Inhaltsverzeichnis

    Die goldene Regel

    Bei Widersprüchen zwischen Kartentexten und Spielregeln hat der Kartentext stets Vorrang. Soweit dies möglich ist, müssen sowohl Spielregeln als auch Kartentexte befolgt werden.

    Teil 1. Kartenarten & Farben

    Alle Karten können aus folgenden Elementen bestehen: Fraktion, Farbe, Typ, Titel, Fähigkeit, Einzigartigkeit, Stimmungstext, Identifikation, Seltenheit und Würfelübersicht.

    Fraktion

    Jede Karte gehört zu einer Fraktion: Held, Schurke oder Neutral. Zu welcher Fraktion eine Karte gehört, steht ganz unten auf der Karte.

    Farben

    Jeder Karte ist eine Farbe zugeordnet. Man erkennt sie am Hintergrund der Karte und kann sie am unteren Kartenrand als Wort ablesen.

    • Rot symbolisiert Kommando und stellt militärische und logistische Operationen und Charaktere dar.
    • Blau symbolisiert die Macht und stellt machtbegabte Charaktere und ihre erlernten Techniken dar.
    • Gelb symbolisiert Gauner und stellt Abschaum, Verbrecher, Spione und Schmuggler dar.
    • Grau symbolisiert Sonstiges und stellt alles dar, was zu keiner der drei oben genannten Farben passt.

    Arten

    Jede Karte hat eine von fünf Kartenarten: Schlachtfeld, Charakter, Ereignis, Aufwertung oder Unterstützung. In der Regel steht die Art über der Fähigkeit der Karte; nur bei Schlachtfeldern ist sie nicht aufgeführt.

    Titel

    Der Titel einer Karte beschreibt, wen oder was sie im Star Wars- Universum darstellt.

    Fähigkeiten

    Auf den meisten Karten sind 1 oder mehrere Fähigkeiten aufgelistet.

    Einzigartigkeit

    Jede Karte ist entweder einzigartig oder nicht-einzigartig. Einzigartige Karten haben ein Sternchen () vor dem Titel. Alle anderen Karten sind nicht-einzigartig.

    Ein Spieler kann nicht mehr als 1 Kopie einer einzigartigen Karte gleichzeitig im Spiel haben. Es kann nicht mehr als 1 Kopie eines einzigartigen Charakters in einem Team sein; ebenso kann man einzigartige Unterstützungen und Aufwertungen nur dann spielen, wenn man keine andere Kopie von ihnen im Spiel hat.

    • Die Einschränkungen für Einzigartigkeit gelten für jeden Spieler separat. Verschiedene Spieler können dieselbe einzigartige Karte gleichzeitig im Spiel haben.

    • Die Einschränkungen für Einzigartigkeit gelten nicht für Würfel. Ein Spieler kann beliebig viele Kopien desselben Würfels im Spiel haben.

    • Charaktere, die denselben Titel, aber verschiedene Untertitel haben, gelten, was die Einzigartigkeit betrifft, als ein und derselbe Charakter.

      Beispiel: Es ist nicht erlaubt, Darth Vader (Sith-Lord) und Darth Vader (Schüler der Dunklen Seite) im selben Team zu haben.

    Stimmungstext

    Stimmungstext hat keine Auswirkungen auf das Spielgeschehen.

    Identifikation (ID)

    Die Identifikation einer Karte besteht aus dem Symbol ihres Sets (z. B. für Erwachen) und einer Nummer. Die ID hilft bei der Zuordnung von Karten und Würfeln.

    Seltenheit

    Es gibt fünf Seltenheitsstufen. Die Seltenheit einer Karte wird durch die Farbe im Hintergrund ihrer ID angezeigt. Ein Würfel, der zu einer Karte gehört, hat dieselbe Seltenheit wie seine Karte.

    • Feststehend (Grau): Feststehende Karten tauchen nicht zufällig auf und sind immer im selben Produkt enthalten.
    • Häufig (Blau): In jedem Booster-Pack sind 3 häufige Karten enthalten.
    • Ungewöhnlich (Gelb): In jedem Booster-Pack ist 1 ungewöhnliche Karte enthalten.
    • Selten (Grün): In jedem Booster-Pack ist 1 seltene Karte mit zugehörigem Würfel enthalten.
    • Legendär (lila): In einem von sechs Booster-Packs ist statt der seltenen Karte mit Würfel eine legendäre Karte mit Würfel enthalten.

    Würfelübersicht

    Alle Karten, zu denen Würfel gehören, haben eine Übersichtsleiste, in der alle sechs Seiten des Würfels abgebildet sind.

    Charaktere

    Charaktere stellen die bemerkenswerten Bewohner des Star Wars- Universums dar. Jeder Spieler gibt beim Zusammenstellen seines Teams bis zu 30 Punkte für Charaktere aus. Jeder Charakter verfügt über 1 oder 2 Würfel, die geworfen werden, sobald der Charakter aktiviert wird.

    Ausdauer

    Die Ausdauer eines Charakters gibt an, wie viel Schaden er erleiden kann, bevor er besiegt wird.

    Punktewert(e)

    Der Punktewert (bzw. die Punktewerte) eines Charakters gibt an, wie teuer es ist, diesen Charakter ins Team aufzunehmen. Bei zwei Werten gibt der kleinere Wert an, wie viel es kostet, 1 Würfel dieses Charakters zu verwenden; der größere Wert gibt an, wie viel es kostet, 2 Würfel dieses Charakters zu verwenden. Ein Charakter mit 2 eigenen Würfeln wird als Elitecharakter bezeichnet.

    Ereignisse

    Ereignisse stellen taktische Winkelzüge, Pläne, Wendungen des Schicksals und andere unerwartete Entwicklungen dar, die im Laufe des Spiels eintreten können. Sobald ein Spieler ein Ereignis spielt, befolgt er die Anweisungen der Karte und legt sie dann auf seinen Ablagestapel.

    • Sobald ein Ereignis gespielt wird, gilt es als „im Limbus“ (siehe „Limbus“), bis es vollständig abgehandelt ist.
    • Vorausgesetzt, alle Spielbeschränkungen werden eingehalten (siehe „Spielbeschränkungen“), kann ein Ereignis auch dann gespielt werden, wenn es keinen Effekt hat.

    Kosten (auch bei Unterstützungen und Aufwertungen)

    Die Kosten einer Karte stehen in der oberen linken Kartenecke. Um eine Karte spielen zu können, muss man Ressourcen in Höhe ihrer Kosten ausgeben.

    Unterstützungen

    Unterstützungskarten stellen diverse Fahrzeuge, Kontakte und logistische Hilfsmittel dar. Sobald ein Spieler eine Unterstützungskarte spielt, legt er sie offen in seinen Spielbereich, neben oder unter seine Charaktere. Unterstützungen haben wiederholbare oder andauernde Effekte und bleiben im Spiel, es sei denn, sie werden durch einen Effekt oder eine Fähigkeit abgelegt.

    • Unterstützungskarten können keinen Schaden erleiden.
    • Hat eine Unterstützung einen Würfel, wird dieser Würfel geworfen, sobald die Unterstützung aktiviert wird.
    • Es gibt kein Limit für die Anzahl an Unterstützungen, die ein Spieler haben darf.

    Unterarten (auch bei Aufwertungen)

    Auf manchen Karten sind hinter der Kartenart Unterarten angegeben, wie z. B. „Fahrzeug“ oder „Waffe“. Für Unterarten gelten keine speziellen Regeln, allerdings können andere Karten Bezug auf sie nehmen.

    • Wenn in einem Kartentext Bezug auf eine Unterart genommen wird, ist die Unterart fettgedruckt.

    Aufwertungen

    Aufwertungen stellen Waffen, Ausrüstung und Fähigkeiten dar, die zum Arsenal eines Charakters gehören. Sobald ein Spieler eine Aufwertung spielt, legt er sie offen an 1 seiner Charaktere an. Er darf eine bereits an diesen Charakter angelegte Aufwertung ablegen, um die Kosten der neuen Aufwertung um die Kosten der abgelegten Aufwertung zu senken. Aufwertungen haben wiederholbare oder andauernde Effekte und bleiben im Spiel, es sei denn, sie werden durch einen Effekt oder eine Fähigkeit abgelegt oder der aufgewertete Charakter wird besiegt.

    • Jeder Charakter kann maximal 3 Aufwertungen haben. Hat ein Charakter mehr als 3 Aufwertungen, muss sein kontrollierender Spieler so viele Aufwertungen des Charakters wählen und ablegen, bis nur noch 3 übrig sind.
    • Es gibt keine Obergrenze für die Anzahl an Waffen, Ausrüstungen oder Fähigkeiten, die ein Charakter im Rahmen seiner 3 Aufwertungen haben kann.
    • Ein Charakter kann mehrere Kopien derselben nicht-einzigartigen Aufwertung haben.
    • Hat eine Aufwertung einen Würfel, wird dieser Würfel geworfen, sobald der aufgewertete Charakter aktiviert wird. Es spielt keine Rolle, ob die Aufwertung spielbereit oder erschöpft ist, und sie wird auch nicht zusammen mit dem Charakter erschöpft.

    Teil 2. Würfel & Symbole

    Bei Star Wars: Destiny kommen sechsseitige Premium-Würfel zum Einsatz. Alle Würfel bestehen aus folgenden Elementen: Wert, Symbol, Kosten, Modifikator, Identifikation und Seltenheit.

    Wert

    Der Wert ist eine Zahl, die über dem Symbol des Würfels steht.

    • Leerseiten und Spezialfähigkeiten haben keine aufgedruckten Werte und werden behandelt, als hätten sie den Wert 0.

    Symbol

    Auf jeder Würfelseite befindet sich ein Symbol. Sobald ein Würfel abgehandelt wird, führt man einen Effekt abhängig vom gezeigten Symbol des Würfels aus.

    Kosten

    Manche Würfel haben Kosten, angezeigt durch ein kleines gelbes Feld am unteren Rand der Würfelseite. Um diese Seite abhandeln zu können, muss man Ressourcen in Höhe der angegebenen Kosten ausgeben. Wer die Kosten nicht bezahlen kann, kann diese Würfelseite auch nicht abhandeln.

    Modifikator

    Manche Würfel haben 1 oder mehrere blaue Seiten mit einem Plus (+) vor dem Wert. Würfelseiten mit einem Plus können nur zusammen mit einem anderen Würfel abgehandelt werden, der dasselbe Symbol ohne Plus aufweist. Während des Abhandelns wird der Pluswert auf den Wert des anderen Würfels addiert und bildet so einen neuen Wert.

    Beispiel: Du würfelst das Symbol +2. Da du bereits ein 1 gewürfelt hast, kannst du das +2 zusammen mit dem 1 abhandeln, um 1 beliebigen Charakter 3 Fernkampfschaden zuzufügen. Hättest du das 1 nicht gewürfelt oder bereits ausgegeben, könntest du das +2 nicht abhandeln.

    • Ein Modifikator kann nicht alleine für sich abgehandelt werden.

    Identifikation (ID)

    Die Identifikation besteht aus dem Symbol des Sets und einer Nummer. Diese ID entspricht der zugehörigen Karte.

    Seltenheit

    Die Seltenheit eines Würfels entspricht der Seltenheit seiner Karte (siehe „Seltenheit“).

    Würfelsymbole

    Durch die Aktivierung diverser Karten werden Würfel in den Würfelpool eines Spielers geworfen. Diese Würfel können dann in einer späteren Aktion abgehandelt werden; wenn das passiert, treten die Effekte der Würfelsymbole ein. Jedes Symbol hat einen anderen Effekt, wie unten beschrieben. Zudem verfügen die meisten Symbole über einen Wert, der die Stärke des Effekts bestimmt.

    Nahkampfschaden

    Fügt einem Charakter Schaden in Höhe des Wertes des Symbols zu.

    • Der komplette Schaden muss einem einzelnen Charakter zugefügt werden. Man kann den Schaden eines einzelnen Würfels (oder eines Würfels, der modifiziert wurde) nicht unter verschiedenen Charakteren aufteilen. Werden innerhalb einer Aktion mehrere Würfel abgehandelt, kann jeder Würfel einem anderen Charakter Schaden zufügen.

    Fernkampfschaden

    Fügt einem Charakter Schaden in Höhe des Wertes des Symbols zu.

    • Der komplette Schaden muss einem einzelnen Charakter zugefügt werden. Man kann den Schaden eines einzelnen Würfels (oder eines Würfels, der modifiziert wurde) nicht unter verschiedenen Charakteren aufteilen. Werden innerhalb einer Aktion mehrere Würfel abgehandelt, kann jeder Würfel einem anderen Charakter Schaden zufügen.

    Schild

    Gibt einem Charakter Schilde in Höhe des Wertes des Symbols.

    • Alle Schilde müssen einem einzelnen Charakter gegeben werden. Man kann die Schilde eines einzelnen Würfels (oder eines Würfels, der modifiziert wurde) nicht unter verschiedenen Charakteren aufteilen. Werden innerhalb einer Aktion mehrere Würfel abgehandelt, kann jeder Würfel einem anderen Charakter Schilde geben.
    • Ein Charakter kann nicht mehr als 3 Schilde haben. Überschüssige Schilde, die dem Charakter gegeben würden, werden ignoriert.

    Ressourcen

    Lässt den Spieler Ressourcen in Höhe des Wertes des Symbols erhalten.

    Störung

    Zwingt einen Gegner dazu, Ressourcen in Höhe des Wertes des Symbols zu verlieren.

    • Falls ein Gegner nicht so viele Ressourcen wie der Wert des Symbols hat, verliert er alle verbliebenen Ressourcen.
    • Der Gegner kann keine Ressourcen verlieren, die er nicht hat; ein Spieler kann niemals weniger als 0 Ressourcen haben.

    Ablegen

    Legt Karten von der Hand eines Gegners in Höhe des Wertes des Symbols ab.

    • Falls ein Gegner nicht so viele Karten wie der Wert des Symbols auf seiner Hand hat, legt er alle verbliebenen Karten von seiner Hand ab.

    Fokussieren

    Dreht andere Würfel im Pool des Spielers auf Seiten seiner Wahl in Höhe des Wertes des Symbols oder weniger.

    • Ein Spieler kann keine gegnerischen Würfel drehen.

    Spezialfähigkeit

    Verwendet die Spezialfähigkeit, die auf der zugehörigen Karte des Würfels steht (angezeigt durch ein -Symbol). Würfelseiten mit Spezialfähigkeit haben immer einen Wert von 0.

    • Ein Spieler kann nicht die Spezialfähigkeit einer anderen Karte verwenden; es muss die Spezialfähigkeit der Karte sein, deren Würfel man gerade abhandelt.
    • Genau wie bei anderen Symbolen kann man mehrere Spezialfähigkeiten mit derselben Aktion abhandeln. Die Reihenfolge ist dabei frei wählbar.
    • Eine Spezialfähigkeit, die den zugehörigen Würfel neu würfeln lässt, kann kein zweites Mal in derselben Aktion abgehandelt werden.

    Leerseite

    Leerseiten haben keinen Effekt und können nicht abgehandelt werden. Der Wert einer Leerseite ist immer 0.

    Würfel über Karten Abhandeln

    Viele Karten erlauben das Abhandeln eines oder mehrerer Würfel. Sobald man einen Würfel über eine Karte abhandelt, verwendet man den normalen Würfeleffekt (abhängig vom Symbol) und befolgt alle zusätzlichen Anweisungen.

    • Die Ressourcenkosten des Würfels (falls vorhanden) müssen trotzdem bezahlt werden.
    • Ein Modifikator kann nicht alleine für sich abgehandelt werden.
    • Beim Abhandeln eines Würfels über einen Karteneffekt können keine Modifikatoren verwendet werden, es sei denn, die Karte erlaubt das Abhandeln mehrerer Würfel mit gleichem Symbol.

    Würfel verlassen das Spiel

    • Falls eine Karte, zu der ein Würfel gehört, das Spiel verlässt, wird der zugehörige Würfel sofort aus dem Spiel entfernt und beiseitegelegt. Der entfernte Würfel kann zu einem späteren Zeitpunkt zurück ins Spiel kommen, wenn seine Karte wieder ins Spiel kommt.
    • Falls ein Spieler zwei Kopien derselben Aufwertung an einem Charakter hat und beide Aufwertungswürfel in seinem Würfelpool liegen, kann er, sobald er eine dieser Aufwertungen aus dem Spiel ablegen muss, entscheiden, welchen Würfel er entfernt und beiseitelegt. Hat er zwei Kopien derselben Aufwertung an verschiedenen Charakteren (also 1 Aufwertung an jedem Charakter), muss er sicherstellen, dass die Würfel separat zugeordnet werden können.

    Teil 3. Spielbereiche

    Jeder Spieler hat seine eigenen Spielbereiche. Jeder dieser Bereiche ist entweder im Spiel oder nicht im Spiel.

    Im Spiel

    Charaktere & gespielte Karten

    Nachdem eine Aufwertung oder Unterstützung gespielt worden ist, wird sie dem Spielbereich hinzugefügt und ist im Spiel. Charaktere sind von Beginn an im Spiel und bleiben dort, bis sie besiegt werden. Ereignisse sind niemals im Spiel; sie werden gespielt, abgehandelt und abgelegt, ohne jemals in den Spielbereich zu kommen.

    • Die Fähigkeiten auf Karten im Spiel können verwendet werden.
    • Eine Karte kommt ins Spiel, sobald sie von einem Bereich, der nicht im Spiel ist, in den Spielbereich wechselt.
    • „Aus dem Spiel“ ist die Kurzform von „aus dem Bereich im Spiel“.

    Würfelpool

    Hier werden die Würfel geworfen. Jeder Spieler hat seinen eigenen Würfelpool. Würfel, die nicht im Pool sind, liegen auf ihren zugehörigen Karten.

    • Ein Spieler kann nur die Würfel in seinem eigenen Würfelpool abhandeln.
    • Die Würfel im Würfelpool eines Spielers können manipuliert (d. h. entfernt, gedreht, etc.) und für Karteneffekte verwendet werden, die eine bestimmte Würfelseite erfordern.

    Ressourcen

    Jeder Spieler bewahrt seine Ressourcen neben seinen Karten auf.

    • Die Anzahl der Ressourcen, die ein Spieler hat, ist eine offene Information.

    Schlachtfeld (falls kontrolliert)

    Falls ein Spieler das Schlachtfeld kontrolliert, bewahrt er es in seinem Spielbereich auf.

    Nicht im Spiel

    Karten auf der Hand, im Deck und im Ablagestapel eines Spielers sind nicht im Spiel und ihre Fähigkeiten können nicht verwendet werden, bis sie gespielt werden.

    • Eine Karte verlässt das Spiel, sobald sie aus dem Spielbereich in einen Bereich, der nicht im Spiel ist, wechselt.

    Hand

    Jeder Spieler hat Karten auf seiner Hand. Als Aktion kann man eine Karte von der eigenen Hand spielen, indem man ihre Ressourcenkosten bezahlt.

    • Jeder Spieler hat ein Handkartenlimit. Das Handkartenlimit bestimmt, auf wie viele Karten man während der Auffrischphase aufzieht (nachdem man beliebig viele Karten abgelegt hat). Das Standard-Handkartenlimit ist 5. Wer mehr Karten als sein Handkartenlimit hat, muss trotzdem keine Karten ablegen.
    • Die Anzahl der Karten auf der Hand eines Spielers ist eine offene Information. Welche Karten dies jedoch sind, wird vor dem Gegner geheim gehalten.
    • Ein Spieler kann keine Karte auf der Hand haben, die seinem Gegner gehört.

    Deck

    Jeder Spieler bringt ein Deck, bestehend aus 30 Karten, zum Spiel mit. Während des Spiels bezeichnet das Wort „Deck“ den verdeckten Nachziehstapel eines Spielers.

    • Nach dem Mischen wird das Deck verdeckt gehalten und kann von den Spielern nicht durchgesehen oder umsortiert werden, es sei denn, eine Spielfähigkeit erlaubt es.
    • Die Anzahl der Karten, die sich noch im Deck eines Spielers befinden, ist eine offene Information.
    • Ein Spieler kann keine Karte in seinem Deck haben, die seinem Gegner gehört.

    Ablagestapel

    Der Ablagestapel ist ein offener Kartenstapel neben dem Deck eines Spielers und enthält dessen abgelegte Karten.

    • Die Karten im Ablagestapel sind eine offene Information. Jeder Spieler kann jederzeit die Karten in allen Ablagestapeln durchsehen.
    • Die Reihenfolge der Karten im Ablagestapel ist irrelevant; man kann die Karten in seinem Ablagestapel jederzeit umsortieren.

    Limbus

    Sobald ein Ereignis gespielt wird, legt man es offen auf den Tisch. Ab jetzt ist es „im Limbus“, d. h. nicht mehr auf der Hand des Spielers. Nach der Abhandlung wandert es auf den Ablagestapel.

    • Das Ereignis kommt nicht ins Spiel, gilt aber als gespielt.

    Würfel auf Karten

    Sobald Würfel nicht im Würfelpool sind, werden sie auf ihre zugehörigen Karten gelegt.

    • Diese Würfel sind nicht aktiv, können nicht manipuliert werden und werden behandelt, als würden sie keine Seite zeigen.

    Beiseitegelegte Würfel

    Zu Spielbeginn werden einige Würfel beiseitegelegt. Diese Würfel können über Karten ins Spiel kommen. Wer möchte, kann seine beiseitegelegten Würfel in einem Würfelbeutel oder -becher vor dem Gegner verbergen.

    Vorrat

    In diesem Bereich liegen sämtliche Spielmarker. Alle Marker, die man erhält (Ressourcen), zufügt (Schaden) oder gibt (Schilde), werden aus dem Vorrat genommen. Alle Marker, die man ausgibt (Ressourcen), verliert (Ressourcen), heilt (Schaden) oder entfernt (Schilde) werden in den Vorrat zurückgelegt. Sollten die Marker zur Neige gehen, verwendet man einen geeigneten Ersatz.

    Teil 4. Individualisierung

    Individualisierung findet vor dem Spiel statt. Jeder Spieler kann sich sein eigenes Deck mit individuellen Strategien und Kombinationen zusammenstellen und so für ein einzigartiges Spielerlebnis sorgen.

    1. Zusammenstellung des Teams

    Um ein Team zusammenzustellen, wählt man Charaktere im Wert von bis zu 30 Punkten.

    • Ein Spieler muss sich entscheiden, ob er ein Team aus Heldenoder Schurkencharakteren zusammenstellen will; Helden- und Schurkencharaktere können nicht im selben Team spielen.
    • Ein Spieler kann nur 1 Kopie eines einzigartigen (*) Charakters auswählen, aber er kann eine beliebige Anzahl Kopien nichteinzigartiger Charaktere auswählen. Bei einzigartigen Charakteren muss man sich entscheiden, ob man die Eliteversion (mit dem höheren Punktewert und 2 Würfeln) oder die nicht-Eliteversion (mit dem niedrigeren Punktewert und 1 Würfel) verwenden will.
    • Man muss mindestens 1 Charakter wählen.
    • Es gibt keine Einschränkungen, was die Farben der Charaktere betrifft. Man darf gleichfarbige und/oder verschiedenfarbige Charaktere ins Team aufnehmen.

    2. Zusammenstellung des Decks

    Ein Deck besteht aus genau 30 Karten.

    • Das Deck kann nicht mehr als 2 Kopien derselben Karte enthalten.
    • Besteht das Team aus Heldencharakteren, kann das Deck keine Schurkenkarten enthalten. Besteht das Team aus Schurkencharakteren, kann das Deck keine Heldenkarten enthalten. Neutrale Karten können in jedes Deck aufgenommen werden.
    • Blaue, rote und gelbe Karten können nur dann ins Deck aufgenommen werden, wenn das Team über einen Charakter der entsprechenden Farbe verfügt. Graue Karten können in jedes Deck aufgenommen werden.
    • Ein Deck kann Ereignisse, Aufwertungen und Unterstützungen enthalten. Charaktere und Schlachtfelder sind nicht Teil des Decks und zählen nicht zur Obergrenze von 30 Karten hinzu.

    3. Wahl des Schlachtfelds

    Zusätzlich zu Charakteren und Deck wählt jeder Spieler ein Schlachtfeld aus und bringt es zum Spiel mit.

    Beispiel: Ein Spieler sucht sich die Eliteversion von Leia Organa (28) für 16 Punkte und die Nicht-Eliteversion von Han Solo (46) für 14 Punkte aus. Zusammen sind die beiden Charaktere 30 Punkte wert, also das Maximum für ein Team.

    Da Leia Organa und Han Solo Heldencharaktere sind, kann der Spieler keine Schurkenkarten in sein Deck aufnehmen. Blaue Karten sind ebenfalls ausgeschlossen, weil er keinen blauen Charakter ins Team gewählt hat. Er sucht sich insgesamt 30 Karten (eine Mischung aus roten, gelben und grauen Karten) für sein Deck aus. Dabei achtet er darauf, dass mindestens 10 Karten eigene Würfel haben, weil er weiß, wie wichtig es ist, Karten mit Würfeln verlässlich ziehen und spielen zu können.

    Zu guter Letzt sucht er sich das Lagezentrum der Rebellen (171) als Schlachtfeld aus. Sollte es beim Spielaufbau gewählt werden, hat er die Möglichkeit, seine Würfel mit Ressourcenkosten (z. B. Han Solos 3er Fernkampfschaden) kostenlos abzuhandeln.

    Teil 5. Spielstruktur

    Jede Partie ist ein rasanter Schlagabtausch, bei dem die Spieler abwechselnd zum Zug kommen und Aktionen ausführen.

    Aufbau

    Um das Spiel aufzubauen, führt man folgende Schritte der Reihe nach durch:

    1. Jeder Spieler legt seine Charakterkarten (zusammen mit den zugehörigen Würfeln) offen vor sich aus.
    2. Jeder Spieler legt sein Schlachtfeld offen beiseite.
    3. Jeder Spieler mischt sein 30-Karten-Deck und zieht 5 Karten davon.
    4. Jeder Spieler mischt beliebig viele Karten von seiner Hand in sein Deck zurück und zieht dann wieder auf 5 Karten auf.
    5. Sämtliche Spielmarker werden nach Art (Schaden, Schilde, Ressourcen) sortiert und neben die Spielfläche gelegt. Jeder Spieler erhält 2 Ressourcen aus diesem Vorrat.
    6. Die Spieler werfen ihre Start-Charakterwürfel und addieren die gewürfelten Werte (die weißen Zahlen). Bei Gleichstand wird nochmal gewürfelt. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme entscheidet, auf welchem Schlachtfeld gekämpft wird. Der Spieler, dessen Schlachtfeld verwendet wird, kontrolliert das Schlachtfeld und legt es neben sein Deck. Der Spieler, dessen Schlachtfeld nicht verwendet wird, entfernt sein Schlachtfeld aus dem Spiel und gibt seinen Charakteren 2 Schilde (beliebig verteilt). Nach dem Würfeln werden alle Würfel auf die zugehörigen Karten zurückgelegt.

    Runden

    Jede Partie wird über mehrere Runden gespielt. Eine Runde besteht aus zwei Phasen: der Aktionsphase und der Auffrischphase.

    Aktionsphase

    Während der Aktionsphase kommen die Spieler abwechselnd zum Zug. Der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, hat den ersten Spielzug. Wer am Zug ist, kann 1 Aktion ausführen oder passen. Sobald beide Spieler nacheinander gepasst haben, endet die Aktionsphase und es geht weiter mit der Auffrischphase.

    Auffrischphase

    Während der Auffrischphase handelt man folgende Schritte ab:

    1. Jeder Spieler macht seine erschöpften Karten spielbereit.
    2. Jeder Spieler legt alle Würfel, die immer noch in seinem Würfelpool sind, auf die zugehörigen Karten zurück.
    3. Jeder Spieler erhält 2 Ressourcen.
    4. Jeder Spieler legt beliebig viele Karten von seiner Hand ab und zieht dann bis auf sein Handkartenlimit auf.
      • Hat er nach dem Ablegen Karten in Höhe seines Handkartenlimits (oder mehr) auf der Hand, zieht er keine Karten.
      • Hat er nicht mehr genug Karten im Deck, um bis auf sein Handkartenlimit aufziehen zu können, zieht er so viele Karten wie möglich.

    Aktionen

    Aktionen führt man immer dann aus, wenn man am Zug ist. Wer am Zug ist, muss entweder eine Aktion ausführen oder passen. Die verschiedenen Aktionen werden im Folgenden aufgeführt und weiter unten näher beschrieben:

    • Eine Karte von der Hand spielen
    • Einen Charakter oder eine Unterstützung aktivieren
    • Würfel abhandeln
    • Karten ablegen, um Würfel neu zu werfen
    • Eine Kartenaktion verwenden
    • Das Schlachtfeld beanspruchen

    Sobald man innerhalb seines Spielzuges zusätzliche Aktionen ausführen darf, muss man sie sofort ausführen oder passen; man kann sie sich nicht für später aufheben. Wer außerhalb seines Zuges eine Aktion ausführen darf, muss sie ebenfalls sofort ausführen.

    Eine Karte von der Hand Spielen

    Bevor man eine Karte spielt, sollte man überprüfen, ob auf der Karte irgendwelche Spielbeschränkungen angegeben sind. Falls es Spielbeschränkungen gibt und deren Bedingungen nicht erfüllt sind, kann die Karte nicht gespielt werden.

    Falls es keine Beschränkungen gibt oder alle Bedingungen erfüllt sind, muss man Ressourcen in Höhe der Kosten der Karte ausgeben. Hat man nicht genügend Ressourcen, kann man die Karte nicht spielen.

    Sobald die Kosten der Karte bezahlt sind, wird sie, abhängig von ihrer Art, abgehandelt.

    • Ereignisse spielen: Man befolgt die Anweisungen der Karte und legt sie dann ab. Während des Abhandelns befindet sich die Karte im Limbus.
    • Aufwertungen spielen: Man wählt einen Charakter und legt die Aufwertung an ihn an, d. h. unter oder hinter den Charakter. Bevor man die Kosten zum Spielen einer Aufwertung bezahlt, hat man die Option, eine Aufwertung, die bereits an den gewählten Charakter angelegt ist, zu ersetzen. Die Kosten zum Spielen der neuen Aufwertung werden um die Kosten der alten Aufwertung gesenkt und die alte Aufwertung wird abgelegt, sobald die neue ins Spiel kommt. Sind die Kosten der alten Aufwertung gleich oder höher als die der neuen, ist die neue Aufwertung kostenlos.
      • Die meisten Aufwertungen bringen einen zusätzlichen Würfel mit sich. Sobald sie gespielt werden, nimmt man den zugehörigen Würfel aus den beiseitegelegten Würfeln und legt ihn auf die Aufwertung (oder der Einfachheit halber auf den Charakter, da der Aufwertungswürfel ohnehin zusammen mit den Charakterwürfeln geworfen wird).
      • Ein Charakter kann nicht mehr als 3 Aufwertungen haben.
    • Unterstützungen spielen: Man legt die Karte auf den Tisch, unterhalb des eigenen Teams. Manche Unterstützungen bringen einen eigenen Würfel mit sich. Sobald sie gespielt werden, nimmt man den zugehörigen Würfel aus den beiseitegelegten Würfeln und legt ihn auf die Unterstützung.

    Einen Charakter oder eine Unterstützung aktivieren

    Um eine Charakter- oder Unterstützungskarte zu aktivieren, erschöpft man die Karte und wirft alle ihre Würfel. Ab jetzt liegen diese Würfel im Würfelpool ihres Spielers und können in einem späteren Zug mittels einer Aktion abgehandelt werden. Beim Aktivieren eines Charakters wirft man dessen Charakterwürfel sowie die Aufwertungswürfel seiner angelegten Aufwertungen. Beim Aktivieren von Unterstützungen wird nur deren eigener Würfel geworfen. Unterstützungen ohne Würfel können nicht aktiviert werden.

    • Beim Aktivieren eines Charakters müssen alle ihm zugeordneten Würfel (seine Charakter- und Aufwertungswürfel) geworfen werden. Es ist nicht erlaubt, einzelne Würfel auszusuchen und nur diese zu werfen.
    • Erschöpfte Charaktere und Unterstützungen können nicht aktiviert werden.

    Würfel Abhandeln

    Auf jeder Würfelseite ist ein Symbol aufgedruckt (siehe Würfelsymbole). Man kann 1 oder mehrere Würfel aus dem eigenen Pool, die dasselbe Symbol zeigen, nacheinander abhandeln (nimmt man hingegen einen Würfel hinzu, der einen Modifikator zeigt, werden die Würfel gleichzeitig abgehandelt). Um einen Würfel abzuhandeln, muss man sämtliche Kosten bezahlen und die Effekte des gezeigten Würfelsymbols ausführen. Dann legt man den Würfel auf seine Karte zurück.

    • Jeder Spieler kann nur die Würfel in seinem eigenen Würfelpool abhandeln.
    • Man kann innerhalb einer Aktion auch Würfel mit unterschiedlichen Werten abhandeln, vorausgesetzt, sie zeigen dasselbe Symbol.
    • Man kann sich nicht für die Abhandlung eines Würfelsymbols entscheiden, wenn man keine Symbole dieser Art zum Abhandeln hat. Beim Ausführen dieser Aktion muss mindestens 1 Würfel abgehandelt werden.
    • Man kann beliebige Würfel mit demselben Symbol abhandeln, auch wenn diese Würfel das Symbol noch nicht gezeigt haben, als der Spieler mit der Abhandlung begonnen hat.
    • Pro Aktion kann man einen Würfel nicht mehr als ein Mal abhandeln.

    Karten ablegen, um Würfel neu zu werfen

    Man kann 1 beliebige Karte von der eigenen Hand ablegen, um 1 oder mehrere Würfel im eigenen Pool neu zu werfen. Alle Würfel, die neu geworfen werden sollen, müssen vor dem Neuwerfen gewählt werden.

    • Falls sich keine Würfel im eigenen Pool befinden, kann man auch keine Karte von der Hand ablegen, um Würfel neu zu werfen.

    Eine Kartenaktion verwenden

    Auf manchen Unterstützungs-, Aufwertungs- und Charakterkarten sind besondere Aktionen aufgeführt. Diese Aktionen werden durch das fettgedruckte Stichwort „Aktion“ eingeleitet. Um sie abzuhandeln, befolgt man die Anweisungen der Karte.

    Das Schlachtfeld beanspruchen

    Sobald ein Spieler das Schlachtfeld beansprucht, darf er dessen Beanspruchen-Fähigkeit verwenden. Falls er das Schlachtfeld nicht kontrolliert, übernimmt er die Kontrolle darüber und verschiebt die Schlachtfeldkarte neben sein Deck. Für den Rest der Runde passt er automatisch in allen Spielzügen. Sein Gegner führt weiter Aktionen aus, bis auch er passen will. Pro Runde kann nur 1 Spieler das Schlachtfeld beanspruchen.

    • Auch wer das Schlachtfeld bereits kontrolliert, kann es beanspruchen, um die Kontrolle zu behalten und die Beanspruchen- Fähigkeit zu verwenden.
    • Der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, führt in jeder Spielrunde die erste Aktion aus.

    Passen

    Falls ein Spieler keine Aktion ausführen möchte, kann er passen. Er tut nichts, hält sich jedoch die Option offen, nach seinem Gegner doch noch eine Aktion durchzuführen. Erst wenn beide Spieler nacheinander gepasst haben, geht die Runde in die Auffrischphase über.

    Spielsieg

    Das Spiel kann auf zwei Arten enden:

    • Alle Charaktere eines Spielers sind besiegt. Das Spiel endet sofort und der andere Spieler gewinnt.
    • Falls ein Spieler am Ende der Runde (nach der Auffrischphase) keine Karten mehr auf seiner Hand und in seinem Deck hat. In diesem Fall hat er das Spiel verloren und der andere Spieler gewinnt. Falls beide Spieler gleichzeitig auf diese Weise verlieren würden, gewinnt der Spieler, der am Ende der Runde das Schlachtfeld kontrolliert.

    Teil 6. Spielkonzepte

    Es folgen wichtige Regeln, die in jeder Partie gelten.

    Schaden

    Sobald einem Charakter Schaden zugefügt wird, legt man entsprechend viel Schaden auf den Charakter. Sobald ein Charakter Schaden in Höhe seiner Ausdauer hat, ist er sofort besiegt.

    • Nicht-blockierbarer Schaden kann nicht durch Schilde oder Karteneffekte abgeblockt werden. Alle Schilde auf einem Charakter, dem nicht-blockierbarer Schaden zugefügt wird, bleiben auf ihm liegen; sie werden einfach beim Zufügen des nicht-blockierbaren Schadens ignoriert.
    • Schadensmarker gibt es mit den Werten 1 und 3. Die Marker können nach Belieben ausgetauscht werden, um die korrekte Schadenssumme auf einem Charakter darzustellen. Sollten die Schadensmarker zur Neige gehen, verwendet man einen Ersatz oder notiert den Schaden auf einem Blatt Papier.
    • In der Regel wird Schaden, der innerhalb derselben Aktion zugefügt wird, nicht gleichzeitig zugefügt, da ein Würfel nach dem anderen abgehandelt wird. Ausnahmen gibt es nur, wenn ein Würfel einen anderen modifiziert. In diesem Fall fügen mehrere Würfel gleichzeitig Schaden zu.

    Besiegte Charaktere

    Sobald ein Charakter Schaden in Höhe seiner Ausdauer hat, ist er sofort besiegt. Alle seine Würfel (sowohl Charakter- als auch Aufwertungswürfel) werden aus dem Spiel entfernt, seine Aufwertungen werden abgelegt und seine Charakterkarte wird aus dem Spiel entfernt.

    • Überschüssiger Schaden aus der Quelle, die den Charakter besiegt hat, wird ignoriert. Ein Spieler kann einem Charakter mehr Schaden zufügen, als dieser Ausdauer hat, selbst wenn der Spieler den Schaden verteilen darf, wie er will (z. B. durch die Spezialfähigkeit auf dem F–11D-Blastergewehr).
    • Sobald alle Charaktere eines Spielers besiegt sind, hat er das Spiel verloren.

    Ressourcen

    Ressourcen sind die Währung des Spiels und werden verwendet, um für Karten, Kartenfähigkeiten und das Abhandeln von Würfeln zu bezahlen. Wie viele Ressourcen einem Spieler aktuell zur Verfügung stehen, wird durch seine Ressourcenmarker angezeigt. Sobald ein Spieler Ressourcen erhält, nimmt er sich Marker aus dem Vorrat. Sobald er Ressourcen ausgibt oder verliert, legt er sie in den Vorrat zurück.

    • Während der Auffrischphase erhält jeder Spieler 2 Ressourcen.
    • Sollte der Vorrat an Ressourcenmarkern zur Neige gehen, verwendet man einen Ersatz oder notiert die Ressourcen auf einem Blatt Papier.

    Schilde

    Schilde blocken Schaden ab. Jeder Schild blockt 1 Schaden ab, der dem Charakter zugefügt werden würde. Nachdem der Schaden abgeblockt worden ist, wird der Schildmarker entfernt.

    • Die Verwendung von Schilden ist nicht optional. Falls möglich, müssen Schilde verwendet werden, um Schaden abzublocken.
    • Jeder Charakter kann maximal 3 Schilde gleichzeitig haben. Falls ein Effekt einem Charakter mehr als 3 Schilde geben würde, werden die überschüssigen Schilde ignoriert.
    • Falls der Vorrat an Schildmarkern zur Neige geht, verwendet man einen Ersatz oder notiert die Schilde auf einem Blatt Papier.

    Ziehen

    Immer wenn ein Spieler eine Karte zieht, nimmt er die oberste Karte seines Decks und fügt sie seiner Hand hinzu.

    • Sobald ein Spieler mehrere Karten zieht, werden diese Karte gleichzeitig gezogen.
    • Falls ein Spieler nicht mehr so viele Karten in seinem Deck hat, wie er ziehen soll, zieht er so viele der restlichen Karten wie möglich. Kann er gar keine Karten ziehen, passiert nichts.

    Spielbereit

    Eine Karte ist spielbereit, sobald sie sich in senkrechter Position befindet. Spielbereite Karten können erschöpft (d. h. in waagerechte Position gebracht) werden. Wird man angewiesen eine Karte spielbereit zu machen, dreht man sie in die senkrechte Position.

    • Eine Karte, die bereits spielbereit ist, kann nicht mehr spielbereit gemacht werden.
    • Spielbereite Unterstützungen und Charaktere können zum Aktivieren erschöpft werden. Spielbereite Aufwertungen können nur durch Karteneffekte erschöpft werden.

    Erschöpft

    Eine Karte ist erschöpft, sobald sie sich in waagerechter Position befindet. Erschöpfte Karten können spielbereit gemacht (d. h. in senkrechte Position gebracht) werden. Wird man angewiesen eine Karte zu erschöpfen, dreht man sie in waagerechte Position.

    • Ein Karte, die bereits erschöpft ist, kann nicht mehr erschöpft werden.

    Teil 7. Fähigkeiten

    Eine Fähigkeit ist ein spezieller Text, den eine Karte zum Spiel beisteuert. Es gibt fünf Arten von Fähigkeiten: Aktionsfähigkeiten, Beanspruchen-Fähigkeiten, andauernde Fähigkeiten, Spezialfähigkeiten und ausgelöste Fähigkeiten. Außerdem gibt es Schlüsselwörter; das sind Kürzel für Fähigkeiten, die auf mehreren Karten auftauchen. Karten können mehr als 1 Fähigkeit haben; jede Fähigkeit hat ihren eigenen Absatz im Kartentext.

    Beispiel: Finn (45) hat 2 verschiedene Fähigkeiten.

    Eine Fähigkeit wird verwendbar, sobald ihre Karte ins Spiel kommt, und bleibt verwendbar, solange die Karte im Spiel ist. Die Fähigkeiten von

    Ereignissen werden abgehandelt, sobald das Ereignis gespielt wird. Eine Fähigkeit muss immer soweit wie möglich abgehandelt werden, es sei denn, es kommt eine Form des Wortes „dürfen“ darin vor oder der Spieler wird ausdrücklich vor eine Wahl gestellt. Spezialfähigkeiten () müssen zwangsweise abgehandelt werden, falls die entsprechende Würfelseite abgehandelt wird.

    Aktionsfähigkeiten

    Auf manchen Unterstützungs-, Aufwertungs- und Charakterkarten sind besondere Aktionen aufgeführt, die durch das fettgedruckte Stichwort „Aktion“ eingeleitet werden. Um eine solche Fähigkeit abzuhandeln, muss der Spieler während seines Zuges 1 Aktion ausgeben und dann die Anweisungen der Karte befolgen.

    Beispiel: Kontakte zur Unterwelt (101) hat die Aktionsfähigkeit „Aktion – Erschöpfe diese Unterstützung, um 1 Ressource zu erhalten.“

    Beanspruchen-Fähigkeiten

    Schlachtfelder haben Beanspruchen-Fähigkeiten, die durch das fettgedruckte Stichwort „Beanspruchen“ eingeleitet werden. Diese Fähigkeiten sind optional und dürfen von dem Spieler, der das Schlachtfeld beansprucht, abgehandelt werden.

    Andauernde Fähigkeiten

    Alle Nicht-Schlüsselwort-Fähigkeiten, die keine Auslösebedingung haben und nicht durch ein fettgedrucktes Stichwort (wie „Aktion“ oder „Beanspruchen“) eingeleitet werden, sind andauernde Fähigkeiten.

    Beispiel: Persönliche Eskorte (78) hat die andauernde Fähigkeit: „Der aufgewertete Charakter hat das Schlüsselwort Beschützer.“

    Spezialfähigkeiten

    Diese Fähigkeiten tauchen auf manchen Karten mit zugehörigen Würfeln auf und werden durch das Symbol gekennzeichnet. Sobald ein Würfel mit diesem Symbol abgehandelt wird, handelt man die Spezialfähigkeit der zugehörigen Karte ab.

    • Beim Abhandeln einer Spezialfähigkeit () kann man nicht die Spezialfähigkeit einer anderen Karte verwenden.

    • Falls ein Würfel in einen Pool geworfen wird, ohne dass seine Karte im Spiel ist, bezieht sich die Spezialfähigkeit des Würfels trotzdem auf die Spezialfähigkeit der zugehörigen Karte und kann, falls nötig, wie gewohnt abgehandelt werden.

      Beispiel: Ass im Ärmel (92) besagt: „Lege eine gelbe Aufwertung von deiner Hand ab, um ihren Würfel zu werfen und in deinen Pool zu legen.“ Die Spezialfähigkeit dieser Aufwertung kann wie gewohnt abgehandelt werden, da der Würfel behandelt wird, als hätte er die Fähigkeit auf allen entsprechenden Seiten, egal ob die Karte im Spiel ist oder nicht.

    Ausgelöste Fähigkeiten

    Eine ausgelöste Fähigkeit hat eine Auslösebedingung und einen Effekt. Sobald die Auslösebedingung einer ausgelösten Fähigkeit eintritt, wird die Fähigkeit abgehandelt. Es gibt zwei Arten von ausgelösten Fähigkeiten: „Nachdem“- und „Bevor“-Fähigkeiten.

    • Ausgelöste Fähigkeiten existieren unabhängig von ihrer Quelle. Einmal ausgelöst wird die gesamte Fähigkeit abgehandelt, auch wenn die Karte, auf der sie steht, das Spiel verlässt.

    Auslösebedingung

    Eine Auslösebedingung gibt den genauen Zeitpunkt an, an dem eine Fähigkeit verwendet werden kann, und wird entweder durch „nachdem“ oder „bevor“ eingeleitet. Eine Auslösebedingung entspricht einem bestimmten Vorkommnis, das innerhalb des Spiels stattfindet.

    Beispiel: Qui-Gon Jinn (37) soll einen Schild erhalten. Dies ist die Auslösebedingung für seine Fähigkeit, die besagt: „Bevor dieser Charakter 1 oder mehrere Schilde erhält, darfst du 1 seiner Schilde entfernen, um einem Charakter 1 Schaden zuzufügen.“

    Bevor-Fähigkeiten

    Falls im Laufe des Spiels die Auslösebedingung einer Bevor-Fähigkeit eintritt, wird die Fähigkeit sofort abgehandelt, bevor der Effekt der Auslösebedingung weiter abgehandelt wird. Auf diese Weise können Bevor-Fähigkeiten den Spielfluss unterbrechen.

    Beispiel: Eins mit der Macht (42) besagt: „Bevor der aufgewertete Charakter besiegt wird, wird diese Aufwertung für den Rest des Spiels zu einer Unterstützung.“ Die Auslösebedingung ist: „der aufgewertete Charakter wird besiegt“ und die Zeitangabe „bevor“ fordert dazu auf, den Rest des Effekts vor dem Abhandeln der Auslösebedingung abzuhandeln.

    Nachdem-Fähigkeiten

    Falls im Laufe des Spiels die Auslösebedingung einer Nachdem- Fähigkeit eintritt, wird die Fähigkeit nach Abhandlung der Auslösebedingung abgehandelt. Anders als Bevor-Fähigkeiten unterbrechen Nachdem-Fähigkeiten nicht den Spielfluss, sondern kommen in eine Warteschlange, bis sie mit Abhandeln an der Reihe sind.

    Beispiel: Komlink (61) besagt: „Nachdem du diese Aufwertung gespielt hast, darfst du beliebig viele deiner Würfel oder beliebig viele Würfel eines Gegners neu werfen.“ Der Effekt des Spielens der Karte muss vollständig abgehandelt (d. h. die Kosten bezahlt und ein Charakter zum Aufwerten gewählt) werden, erst dann wird die Nachdem-Fähigkeit abgehandelt.

    Warteschlange

    Nachdem-Fähigkeiten kommen in eine virtuelle Warteschlange, sobald ihre Auslösebedingungen eingetreten sind. Dort warten sie, bis die Auslösebedingung abgeschlossen ist. War die Auslösebedingung Teil einer anderen Fähigkeit, wird die gesamte Fähigkeit abgeschlossen, bevor die Nachdem-Fähigkeit abgehandelt wird. Fähigkeiten in der Warteschlange werden in der Reihenfolge abgehandelt, in der sie die Warteschlange betreten haben. Jede einzelne Fähigkeit muss vollständig abgehandelt sein, bevor die nächste abgehandelt werden kann. Falls während der Abhandlung einer Fähigkeit in der Warteschlange eine weitere Fähigkeit hinzukommt, muss sie sich „hinten anstellen“ und wird zuletzt abgehandelt.

    • Fähigkeiten betreten und verlassen die Warteschlange in chronologischer Reihenfolge. Wer sich zuerst anstellt, kommt auch als Erster an die Reihe.
    • Haben 2 oder mehr Fähigkeiten dieselbe Auslösebedingung, entscheidet der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, in welcher Reihenfolge sie in die Warteschlange kommen.

    Gleichzeitig eintretende Fähigkeiten

    Sobald die Auslösebedingungen von zwei oder mehr ausgelösten Fähigkeiten gleichzeitig eintreten, entscheidet der Spieler, der diese Fähigkeiten abhandelt, in welcher Reihenfolge sie abgehandelt werden (bei Bevor-Fähigkeiten) oder in die Warteschlange kommen (bei Nachdem- Fähigkeiten). Falls mehr als 1 Spieler gleichzeitig eintretende Fähigkeiten hat, entscheidet der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, in welcher Reihenfolge sie abgehandelt werden.

    Beispiel: Ein Tuskenräuber (22) wird aktiviert, während Jango Fett (21) im Spiel ist. Die Karten werden von verschiedenen Spielern kontrolliert. Beide haben eine Nachdem-Fähigkeit, die nach der Aktivierung des Tuskenräubers abgehandelt werden kann. Der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, entscheidet, welche Fähigkeit zuerst in die Warteschlange kommt.

    Schlüsselwörter

    Schlüsselwörter sind Kürzel und stehen für Fähigkeiten, die auf mehreren Karten auftauchen.

    • Eine Karte kann ein Schlüsselwort nicht mehrmals haben; entweder sie hat das Schlüsselwort oder sie hat es nicht.
    • Falls eine Karte ein Schlüsselwort verliert, hat sie es nicht mehr, egal wie oft sie es erhalten würde.

    Hinterhalt

    Nachdem eine Karte mit dem Schlüsselwort Hinterhalt gespielt (und abgehandelt) worden ist, darf der Spieler sofort eine weitere Aktion ausführen.

    • Falls ein Spieler außerhalb seines Zuges eine Aktion ausführen darf, tut er dies sofort.

    Beschützer

    Bevor ein Charakter mit dem Schlüsselwort Beschützer aktiviert wird, darf sein Besitzer 1 Würfel, der Schaden (k oder j) zeigt, aus dem Würfelpool seines Gegners entfernen, um dem aktivierten Beschützer- Charakter Schaden in Höhe des gezeigten Wertes des entfernten Würfels zuzufügen.

    Verlegen

    Dieses Schlüsselwort taucht nur auf Aufwertungen auf. Nachdem der aufgewertete Charakter besiegt worden ist, darf sein kontrollierender Spieler diese Aufwertung sofort auf einen seiner anderen Charaktere verschieben. Der Aufwertungswürfel wird ebenfalls auf die neue Charakterkarte verschoben, auch wenn er im Würfelpool lag.

    • Das Schlüsselwort Verlegen ignoriert Spielbeschränkungen, sobald die Karte an einen neuen Charakter angelegt wird.

    Effekte

    Ein Effekt ist all das, was aus einer Fähigkeit resultiert. Effekte dauern so lange an, wie die Aktion, die sie beschreiben.

    Verzögerte Effekte

    Manche Fähigkeiten enthalten verzögerte Effekte. Sie geben einen zukünftigen Zeitpunkt an oder nennen eine Bedingung, die in der Zukunft eintreten könnte, und enthalten einen Effekt, der zu diesem Zeitpunkt in Kraft tritt.

    Beispiel: Gangsterboss (23) besagt: „Gib 5 Ressourcen aus, um einen Charakter zu wählen. Nachdem diese Spielrunde beendet ist, wird der Charakter besiegt.“ Dass der Charakter besiegt wird, ist ein verzögerter Effekt, da er erst zu einem zukünftigen Zeitpunkt vollständig abgehandelt wird.

    • Ein Ereignis mit einem verzögerten Effekt erschafft den Effekt und wird dann abgelegt. Es bleibt nicht bis zur Abhandlung des Effekts im Limbus.

    Ersatzeffekte

    Ein Ersatzeffekt enthält irgendwo in seinem Text das Wort „stattdessen“ oder „anstatt“. Wird ein Ersatzeffekt abgehandelt, gilt der ursprüngliche Effekt als nicht abgehandelt und kann keine Fähigkeiten auslösen. Dafür kann der Ersatzeffekt Fähigkeiten auslösen.

    Beispiel: Zweite Chance (137) besagt: „Bevor der aufgewertete Charakter besiegt werden würde, heile stattdessen 5 Schaden von ihm und lege diese Aufwertung aus dem Spiel ab.“ Da dieser Effekt verhindert, dass der Charakter besiegt wird, behandelt man ihn, als sei er nie besiegt worden.

    •• Falls zwei oder mehr Ersatzeffekte dieselbe Sache ersetzen wollen, entscheidet der Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, welcher davon abgehandelt wird. Der andere Ersatzeffekt wird nicht abgehandelt, da die Sache, die er ersetzen würde, nicht mehr existiert (sie wurde bereits ersetzt).

    Selbstreferenzielle Effekte

    Bezieht sich die Fähigkeit einer Karte auf ihre eigene Kartenart, z. B. „diese Aufwertung“ oder „dieser Charakter“, bezieht sie sich nur auf sich selbst und nicht auf andere Kopien der Karte (Karten mit demselben Titel).

    Negative Effekte

    Negative Effekte haben Vorrang vor positiven Effekten. Falls ein Effekt besagt, dass ein Spieler etwas nicht tun kann, dann kann er es nicht tun, auch wenn ein anderer Effekt besagt, dass er es kann.

    „Dann“-Effekte

    Ein Effekt, der das Wort „dann“ enthält, kann nur abgehandelt werden, wenn die vorangehenden Effekte der Karte vollständig abgehandelt wurden (d. h. der Spielstatus muss sich so verändert haben, dass er die Intention des Effekts in ihrer Gesamtheit widerspiegelt). Wurde ein Teil der Fähigkeit vor dem „dann“ nicht vollständig abgehandelt, setzt die Abhandlung des Teils nach dem „dann“ gar nicht erst ein.

    Beispiel: Schrott sammeln (132) besagt: „Lege die obersten 3 Karten deines Decks ab. Dann darfst du eine Aufwertung oder Unterstützung aus deinem Ablagestapel deiner Hand hinzufügen.“ Falla du weniger als 3 Karten in deinem Deck hast, kannst du keine Karte deiner Hand hinzufügen, weil der vorangehende Effekt nicht vollständig abgehandelt worden ist.

    Teil 8. Begriffe

    Es folgen Definitionen und Erklärungen wichtiger Begriffe, die jeder Spieler kennen sollte. Sie sind in alphabetischer Reihenfolge sortiert.

    Ansehen

    Manchmal darf man sich aufgrund eines Effekts die Karten auf der Hand oder im Deck eines Spielers ansehen. Durch das Ansehen wird die Position der Karten nicht verändert und nach dem Ansehen kehren sie wieder an ihren Ausgangsort zurück.

    Besitzer

    Der Besitzer einer Karte oder eines Würfels ist der Spieler, der die Karte bzw. den Würfel zum Spiel mitgebracht hat. Ein Spieler kann eine Karte oder einen Würfel besitzen und dennoch die Kontrolle darüber verlieren (z. B. wenn sein Gegner das Schlacht- feld beansprucht).

    Charakterwürfel

    Ein Charakterwürfel ist ein Würfel, der zu einem Charakter gehört.

    • Aufwertungswürfel sind keine Charakterwürfel, obwohl sie beim Aktivieren von Charakteren mitgeworfen werden.

    Gesamtwert

    Der Gesamtwert ist die Summe der gezeigten Werte aller Würfel, die gemeint sind.

    Beispiel: Der Gesamtwert zweier Würfel die Fernkampfschaden mit den Werten 2 und 1 zeigen, ist 3.

    Drehen (Würfel)

    Sobald ein Würfel auf eine Seite gedreht wird, dreht man ihn so, dass die entsprechende Seite nach oben zeigt.

    • Sobald ein Würfel gedreht wird, muss er auf eine andere Seite gedreht werden. Es ist nicht erlaubt, einen Würfel auf die Seite zu drehen, die schon vor der Drehung oben lag. (Hat der Würfel mehrere Seiten mit gleichem Wert und Symbol, kann man ihn auf eine identische Seite drehen.)

    Erhöhen/Steigen

    Effekte, die etwas erhöhen (oder durch die etwas steigt), gelten nur für die Dauer des Effekts. Manche Effekte haben eine andauernde Wirkung.

    Beispiel: Gunst des Imperators (88) besagt: „Dein Handkartenlimit steigt um 1“. Da bei diesem Effekt keine Dauer angegeben ist, wirkt die Erhöhung dauerhaft.

    Kopie (einer Karte)

    Zwei Kopien derselben Karte erkennt man daran, dass sie denselben Titel haben. Jede weitere Karte mit diesem Titel gilt ebenfalls als Kopie der Karte, ungeachtet ihrer Kartenart, ihres Textes, Bildes oder anderer Charakteristika.

    Günstigste

    Das Günstigste ist das Spielelement mit den geringsten Kosten.

    • Alle Effekte, welche die Kosten modifizieren, werden dabei mitberücksichtigt.

    Heilen

    Sobald Schaden von einem Charakter geheilt wird, entfernt man entsprechend viel Schaden von ihm.

    • Es wird so viel Schaden wie möglich geheilt. Überschüssige Heilung wird ignoriert.
    • Falls durch den Heilungseffekt kein Schaden entfernt wird, wird der Charakter auch nicht behandelt, als hätte er Schaden geheilt.

    Kontrollierender Spieler

    Der kontrollierende Spieler einer Karte oder eines Würfels ist der Spieler, der das Spielelement in seinem Spielbereich hat. In der Regel kontrolliert man alle Karten und Würfel, die man besitzt.

    Kostenlos

    Sobald etwas kostenlos gespielt oder abgehandelt wird, bezahlt man die Kosten der Karte bzw. des Würfels nicht.

    Nicht-Blockierbarer Schaden

    • Nicht-blockierbarer Schaden kann nicht durch Schilde oder Karteneffekte abgeblockt werden. Ein Charakter, dem nicht-blockierbarer Schaden zugefügt wird, behält alle seine Schilde.

    Schaden Erleiden

    Schaden wird nur dann erlitten, wenn 1 oder mehrere Schadensmarker auf einen Charakter gelegt werden. Wird der gesamte zugefügte Schaden durch Schilde oder eine andere Fähigkeit abgeblockt, dann wird kein Schaden erlitten.

    • Schaden, der nicht erlitten wird, wurde trotzdem zugefügt.

      Beispiel: Verschanzen (164) besagt: „Lege diese Aufwertung ab, falls der aufgewertete Charakter Nahkampfschaden erleidet.“ Falls dem Charakter 2 Schaden zugefügt werden, diese aber durch 2 Schilde abgeblockt werden, erleidet er keinen Schaden und muss die Aufwertung nicht ablegen.

    Senken/Sinken

    Effekte, die etwas senken (oder durch die etwas sinkt), gelten nur für die Dauer des Effekts. Manche Effekte haben eine andauernde Wirkung.

    Beispiel: Es hält die Galaxis zusammen (150) besagt: „Bevor du eine blaue Aufwertung spielst, darfst du diese Unterstützung erschöpfen, um die Kosten der Aufwertung um 1 zu senken.“ Dies wirkt nur während des Bezahlens der Kosten zum Spielen der Aufwertung; sobald sie gespielt ist, kehren die Kosten auf ihren Normalwert zurück, da die blaue Aufwertung nun gespielt ist.

    Sichten

    Bei manchen Karten muss man ein bestimmtes Spielelement sichten, damit man ihre Fähigkeit verwenden kann. Um ein Spielelement zu sichten, muss der Spieler das Element im Spiel haben. In den meisten Fällen sichtet man einen Charakter einer bestimmten Farbe.

    Beispiel: Nutze die Macht (149) besagt: „Sichte einen blauen Charakter, um einen Würfel auf eine beliebige Seite zu drehen.“ Man muss einen nicht-besiegten blauen Charakter im Team haben, ansonsten geschieht nichts.

    • Es ist nicht erlaubt, Karten oder Charaktere des Gegners zu sichten, es sei denn, die Karte gestattet es ausdrücklich.
    • Falls ein Spieler nicht in der Lage ist, das erforderliche Element zu sichten, dann macht die Karte nichts.

    Spielbeschränkungen

    Spielbeschränkungen tauchen auf manchen Karten auf und sind an der Verwendung des Wortes „nur“ zu erkennen. Man kann eine Karte nur dann spielen, wenn man ihre Spielbeschränkungen erfüllt.

    Auf manchen Aufwertungen steht: „Nur (blaue/rote/gelbe) Charaktere.“ Falls ein Spieler keinen Charakter dieser Farbe zum Aufwerten hat, kann die Aufwertung nicht gespielt werden.

    • Aufwertungen werden nicht vom aufgewerteten Charakter entfernt, falls dieser die Spielbeschränkung nicht mehr erfüllt. Der Charakter muss die Spielbeschränkung nur zum Zeitpunkt des Spielens der Karte erfüllen.

    Verschieben

    Manche Effekte gestatten das Verschieben von Karten oder Markern.

    • Sobald etwas verschoben wird, kann es nicht an seinen aktuellen Standort verschoben werden. Falls es keinen gültigen Zielort gibt, kann das Verschieben nicht abgehandelt werden.
    • Wenn Schaden auf einen anderen Charakter verschoben wird, werden Schilde ignoriert und der Charakter wird nicht behandelt, als hätte er Schaden erlitten.

    Wählen (Optionen)

    Falls eine Fähigkeit mehrere Optionen zur Wahl stellt (z. B. „entweder … oder …“), darf der Spieler, der die Fähigkeit verwendet, eine der aufgeführten Optionen wählen, auch wenn die gewählte Option keinen Effekt hat. Hat der Spieler einmal seine Wahl getroffen, muss er so viel wie möglich davon abhandeln.

    • Manche Karten zwingen einen Gegner zu einer Wahl. Auch der Gegner kann eine beliebige Option wählen.

    Wählen (Ziel)

    Ein Ziel ist eine Karte oder ein Würfel, auf den ein Effekt angewendet wird. Eine Form des Wortes „wählen“ oder Wahl im Text einer Fähigkeit gibt an, dass zur Abhandlung der Fähigkeit ein Ziel gewählt werden muss. Der Spieler, der den Effekt abhandelt, muss ein Spielelement wählen, das den Zielbeschränkungen der Fähigkeit entspricht.

    • Beim Treffen der Wahl kann man keine ungültigen Ziele wählen, z. B. kann man einem besiegten Charakter keinen Schaden zufügen. Gibt es keine gültigen Ziele, dann macht die Karte nichts.
    • Falls ein Spieler mehrere Ziele wählen muss, werden sie alle gleichzeitig gewählt.
    • Ein Effekt mit „beliebig vielen“ oder einer „beliebigen Anzahl/ Zahl“ an Zielen kann auch bei der Wahl von null Zielen erfolgreich abgehandelt werden, auch wenn der Effekt dann möglicherweise wirkungslos ist.

    Würfel entfernen

    Wird ein Würfel aus einem Würfelpool entfernt, verschiebt man ihn zurück auf seine zugehörige Karte.

    • Ein Würfel kann nicht entfernt werden, es sei denn, er liegt im Würfelpool eines Spielers.
    • Falls Würfel mit einem bestimmten Symbol entfernt werden müssen, um einen Effekt auszulösen, dann spielt es keine Rolle, ob dieser Würfel gerade abgehandelt werden kann oder nicht. Symbole, die Modifikatoren sind oder Ressourcen kosten, zählen trotzdem als dieses Symbol.

    X als Variable

    Manche Karten verwenden die Variable X. Diese steht immer für eine Zahl, die im Kartentext näher definiert ist und hat keinen Standardwert.

    Zeigen

    Die gezeigte Seite eines Würfels ist die Seite, die oben liegt, nachdem der Würfel in einen Würfelpool geworfen wurde.

    • Verlangt eine Karte, dass ein Würfel ein bestimmtes Symbol zeigt, kann man sich nicht auf Würfelseiten beziehen, die nicht oben liegen.
    • Effekte, die sich auf einen Würfel beziehen, der ein bestimmtes Symbol zeigt, funktionieren mit allen Seiten, die dieses Symbol zeigen, auch wenn es Modifikatoren sind.
    • Würfel, die auf Karten liegen, zeigen keine Werte oder Symbole. Erst nachdem ein Würfel in einen Würfelpool geworfen wurde, hat er eine obenliegende Seite und zeigt Werte und Symbole.

    Teil 9. Mehrspielerregeln

    Star Wars: Destiny kann nicht nur zu zweit gespielt werden; auch Mehrspielerpartien mit mehreren Gegnern sind möglich. Dabei gibt es nur ein offizielles Spielformat: Jeder gegen jeden.

    Jeder gegen jeden

    Beim Mehrspielerformat „Jeder gegen jeden“ können beliebig viele Spieler teilnehmen, wobei 3–4 Spieler die empfohlene Anzahl ist. In Mehrspielerpartien gelten die normalen Spielregeln mit folgenden Ausnahmen und Ergänzungen.

    Aufbau

    Um das Spiel aufzubauen, führt man folgende Schritte der Reihe nach durch:

    1. Den Spielern werden zufällige Sitzplätze zugewiesen.
    2. Alle Spieler würfeln um das Schlachtfeld. Der Spieler mit dem höchsten Gesamtwert gewinnt den konkurrierenden Wurf und wählt ein Schlachtfeld, das in dieser Partie verwendet wird. Jeder andere Spieler bekommt 1 Schild, das er einem seiner Charaktere gibt, und legt sein Schlachtfeld beiseite. Im Falle eines Gleichstands würfeln nur die am Gleichstand beteiligten Spieler erneut.

    Aktionen

    Beginnend mit dem Spieler, der das Schlachtfeld kontrolliert, kommen die Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn zum Zug und führen Aktionen aus. Erst wenn alle Spieler nacheinander gepasst haben, endet die Runde. Pro Runde kann nur 1 Spieler das Schlachtfeld beanspruchen.

    Gegner Wählen

    Sobald sich eine Fähigkeit auf einen Gegner bezieht, entscheidet der Spieler, der die Fähigkeit verwendet, welchen Gegner die Fähigkeit betrifft.

    Aus dem Spiel Ausscheiden

    Falls alle Charaktere eines Spielers besiegt sind oder er am Ende der Runde keine Karten mehr auf seiner Hand und in seinem Deck hat, scheidet er sofort aus dem Spiel aus. Alle seine Karten und Würfel werden aus dem Spiel entfernt, mit Ausnahme von Karten, die er nicht mehr kontrolliert, und seinem Schlachtfeld (falls es verwendet wird). Die Anderen spielen ohne ihn weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist; dieser gewinnt das Spiel.